번역사례

세가 vs. 닌텐도 vs. 소니:게임기 판매

김지현회계법률번역 2015. 11. 2. 15:13

Case 1 * Sega versus Nintendo versus Sony

케이스 1 * “세가” 대 “닌텐도” 대 “소니”



Positioning a New Product for a Big Score

판매를 위한 신제품의 전략



In 1993, Sega commanded almost 60% of the U.S. video game market.

1993년, “세가”는 美國 비디오 게임 시장의 60%를 (드디어) 점유하였다.

The industry, once dominated by rival Nintendo, had been turned upside down by Sega.

라이벌인 “닌텐도”에 의해 지배되었던 비디오 게임 산업은 “세가”에 의해서 발칵 뒤짚어졌다.

The product that made Sega so popular with video gamers was Genesis, which means beginning of the end.

비데오 게이머에게 매우 인기있었던 “세가”의 비디오 게임기는 바로 “끝에서의 시작”을 의미하는 “제네시스”였다.

Their next product introduction, the Saturn, was a dismal failure and was blown away by Nintendo 64 and Sony’s PlayStation.

그러나, “세가”의 다음 제품 “새턴”은 참혹한 실패를 맛보았다. 그것은 “닌텐도 64”와 “소니”의 “플레이 스테이션”에 의해서 한 순간에 쓰러졌다.



By 1999, Sega’s share of the $7 billion home video game market in the U.S. was 1%, compared to 42% for Nintendo and 56% for Sony.

1999 당시 미국의 홈 비디오 게임 시장에서, “세가”의 시장 점유분은 70억 달러이며, 시장 점유울은 “닌텐도”의 42%, “소니”의 56%에 비하여, 불과 1%만을 점유하고 있었다.

Instead of calling it quits, Sega designed a new game machine called the Dreamcast that had an impressive product launch during the 1999 holiday season, giving Sega reason for hope in the new century.

“세가”의 판매는 별다른 전망이 보이지 않았음에도 불구하고, “세가”에 의해 설계된 新게임기로서 “드림 캐스트”는 1999년 휴가 시즌을 타겟으로 소개된 인상적인 제품이다. 세가는 “新세기의 희망을 의미하기위해 (더불어 세가의 희망도 의미하는) 드림 캐스트라고 명명했다.”라고 명명 이유를 피력했다.

Sega’s latest introduction continues a high-stakes game of “technological leap frog” as the three companies strive to improve the capabilities of their brands of video game machines in order to win the favor of consumers.

“세가”는 재기의 마지막 기회를 놓치지 않기 위하여 “참신한 기술로의 도약”이라는 슬로건을 내걸고 긴박한 생존 게임(a high-stakes game)을 계속하였다. 이렇든 “세가”, “닌텐도”, “소니” 세 회사는 소비자의 선호를 얻기에 가장 효과적인 브랜드 가치를 향상시키기 위해 분투하고 있었다.



The Industry’s Top Three Players

게임산업의 정상에 서있는 세 회사



The home video game market was born in 1976 when Fairchild introduced the Video Entertainment System, which featured 21 different games including Pong.

“페어차일드”가 비디오 오락 시스템으로서 소개한 홈 비디오 게임(1976년)은 “퐁”외 21개의 게임이며 저마다 다른 특색을 가지고 있었다.

Enthusiasm for home video games soared in 1977, when Atari introduced the Video Computer System.

1977년 “아타리”가 비디오 컴퓨터 시스템을 소개할 당시, “홈 비디오 게임”에 대한 선호도는 급상승하고 있었다.

In 1978, hardware and software sales totaled $200 million.

1978년 하드웨어와 소프트웨어 판매액은 총 2억 달러에 이르렀다.

In 1979, Atari bought the rights to Space Invaders, a tremendously successful arcade game.

1979년, “아타리”는 “스페이스 인베이더스”에 대한 권리를 샀다. 그것은 무시무시하고 성공한 전자오락 게임이다.

Within three years, Atari was a $2 billion international company.

3년 이내에, “아타리”는 매출액이 20억 달러인 세계적인 회사가 되어 있었다.

However, intense competition from other video game companies and a lack of produce innovation eventually led to Atari’s demise.

그러나, 게임 회사들간의 과도한 경쟁과 제품 혁신에 소홀한 경영으로 인해 결국 아타리는 문을 닫고 말았다.



The rise of personal computers in the mid-1980s spurred interest in computer games, which caused a crash in the home video game market.

1980년 중반부터 시작된 컴퓨터 게임의 흥미는 퍼스널 컴퓨터의 보급과 함께 더욱 가열되어 갔고, 이로 인해 홈 비디오 게임 시장은 붕괴되어 갔다.

Video games rebounded when a number of different companies developed hardware consoles that provided graphics superior to the capabilities of computer games.

몇몇 타 회사가 컴퓨터 게임의 성장 가능성보다 우위였던 그래픽을 제공하는 하드웨어 콘솔을 개발했을 때, 홈 비디오 게임은 재기했다.

By 1990, the Nintendo Entertainment System dominated the product category.

1990년 “닌텐도 오락 시스템”은 모든 제품의 범주를 점유하고 있었다.

The introduction of Genesis in the early 1990s made Sega one of the most recognized brand names among American kids.

1990년 초 “제네시스”의 소개는 미국 아동 제품 시장에서 “세가”를 가장 좋은 브랜드로 만들었다.

It also gave Sega a 60% share of the market.

또한 “세가”는 전체 시장의 60%를 점유하고 있었다.

The company’s success was short-lived.

그러나 “세가”의 성공은 그리 오래가지 않았다.

Sega launched the Saturn system, a new 32-bit system (but is a win of computer memory) in 1995, but it was a dismal failure.

“세가”가 1995년 새로운 32비트 시스템(성공적인 컴퓨터 메모리로서)으로서, “새턴 시스템”을 출시했을 때, 그것은 참담한 실패로 “세가”에게 되돌아 왔다.

Largely because of this flop, Sega lost $361 million in the 1997 fiscal year.

크게 실패한 바람에, “세가”는 1997년 회계연도에 3억 6100만 달러의 적자를 기록했다.



The Saturn system failed to capture the imagination of devoted video game players for several reasons:

“새턴 시스템”은 몇가지 이유로 심혈을 기울여 만들었지만 비디오 게임 플레이어들을 사로잡는 것에 실패했다.

l Sega acted as the primary software developer for Saturn.

“세가”는 “새턴”에서 사용된 주요 소프트웨어의 개발자로서의 법적 권리를 가지고 있었다.

As a result, it was difficult for third-party developers to create additional games that could be played on the console.

결과적으로, 그것은 제삼자로서 콘솔(32bit 시스템용)에 플레이 될 수 있도록 추가 게임을 개발한 자를 (법적 입장에서) 어렵게 만들었다.



l Too often, Sega was late delivering its own software to retailers. Consequently, there were few interesting games that could be played on the Saturn.

너무도 자주 “세가”는 소매상에게 “새턴 시스템”의 소프트웨어를 늦게 배송했다. 더구나, “새턴 시스템”의 몇몇 게임들은 별 재미가 없었다.



l The price of the Saturn system was high compared to other video machines with similar capabilities.

“새턴 시스템”의 가격은 이와 유사한 기능을 가진 다른 비디오 기계와 비교할 때 비쌌다.



Nintendo and Sony benefited greatly from Saturn’s weaknesses.

“닌텐도”와 “소니”는 “새턴”의 약점들로인해 상대적으로 크나큰 이익을 보게 되었다.

Unveiled in late 1994, Sony’s PlayStation was installed in 70 million homes worldwide by the end of 1999.

1999년 말, 칠천만 달러에 달하는 “소니”社의 “플레이 스테이션(1994년 말 시장에 출시)”이 전 세계의 가정에 설치되었다.

Its “open design” encouraged the efforts of third-party software developers.

제 삼자였던 (추가)소프트웨어 개발자의 노력은 “개방된 환경에서의 설계”로 인해 더욱 고무되었다.

The outcome was an astonishing number of compatible game titles for the PlayStation almost 3,000 in all.

놀랍게도 거의 3,000개에 달하는 게임들이 “플레이 스테이션”의 타이틀을 가지고 출시되었다.

When the PlayStation was released, its 32-bit graphics capabilities were considered sophisticated, and appealed to an older audience.

“플레이 스테이션”이 개방되었을 때, 구세대의 사람들이 32 bit 그래픽을 선호하지 않을까하고 그 판매가능성이 타진되었다.

More than 30% of PalyStation owners are over 30 years old, and only 17% are in grade school.

“플레이 스테이션” 사용자의 30% 이상이 30세 이상이다. 학생들은 17%에 불과했다.

In contrast, most of Nintendo’s users are between the ages of 6 and 13 and, because the company exercises more control over software development, Nintendo had only one-tenth the number of games compared to PlayStation.

반면에, “닌텐도”의 사용자 대부분은 6세에서 13세 사이이다. 왜냐하면, “닌텐도”는 소프트웨어 개발에 더 많은 통제를 하고 있기 때문이다. “닌텐도”는 “플레이 스테이션”에 비하여 불과 11가지 게임을 가지고 있다.



Nintendo 64, introduced in 1996, had eye-popping 64-bit graphics and was able to lure some customers away from both Sony and Sega.

1996년 소개된 “닌텐도 64”는 64 bit 그래픽 체제로서 화면이 볼륨있어 실제감있다. 그래서, 어떤 소비자에게는 “소니”와 “세가”에 비해 매력적이다.

In 1999, more than 28 million homes owned Nintendo 64.

1999년 2800만 이상의 가정에서 “닌텐도 64”를 설치했다.

However, having introduced its console first, Sony held the majority of market share at the end of the 20th century, with Nintendo in second place.

그러나, 처음으로 32 bit 그래픽 콘솔을 시장에 내놓았던 “소니”는 20세기 말 게임시장의 대부분을 점유하고 있었다. 그 뒤는 “닌텐도”였다.

Sega was struggling just to remain a player in the competitive world of home video games.

“세가”는 세계적 경쟁사였던 “소니”와 “닌텐도”에 맞서 단지 홈 비디오 게임 시장에서 살아남기 위해 악전고투하였다.



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Sega Gets Back in the Game

“세가”는 게임의 후광효과를 얻는다.



Sega either had to concede defeat or introduce an innovative video game machine that would ring up huge sales.

대량 판매를 촉진할 수 있는 혁신적인 비디오 게임기를 소개하거나 패배를 인정해야 한다.

And it was equally important that Sega bring a new product to the market before rival companies did.

“세가”의 경쟁회사가 그러하였듯이(“소니”의 “플레이 스테이션”) 新제품을 “세가”가 가져오기 위해서는 개발자인 제 3자가 평등한 권리를 가져야 하는 것은 중요하다.

Sega spent $100 million to promote the September 1999 launch of Dreamcast.

“세가”는 1999년 9월 “드림 캐스트”의 소개 및 판매촉진에 1억 달러를 투자했다.

The massive effort created such a “buzz” that 300,000 video gamers placed advance orders for the new product.

대량으로 투입된 판매촉진 자원들은 30만 비디오 게이머들이 신제품을 구매하도록 촉진시키기 위해서 벌들의 윙윙거리는 소리처럼 분주하고 소란스럽게 이루어졌다.

In addition, many retailers opened their doors for business at midnight on September 9, when Dreamcast was first available for sale.

게다가, 많은 소매상들은 9월 9일부터 자정에도 영업했다. 이는 처음으로 실시되는 것으로서 “드림 캐스트”의 판매에도 도움이 될 수 있었다.



So what was all the fuss about? For starters, the Dreamcast boasts a 128-bit system capable of generating 3-D visuals.

무엇을 그렇게 법석을 떨었던가? 그것은 판매 성공의 타진에 관심있는 사람들에게, “드림 캐스트”는 128 bit 시스템으로서 3-D 비주얼을 무리없이 소화해낸다고 자랑하고 있었던 것이다.

Within three months of Dreamcast’s introduction, 40 different games were available on CD-ROMs, with more on the way.

“드림 캐스트”가 소개된 지 3개월 이내에, 드림 캐스트의 방식을 응용하여 CD-ROM의 형태로 출시된 40개의 게임(저마다의 특색이 있는)들이 “드림 캐스트” 판매에 도움되었다.

It appears Sega learned from its mistakes with the Saturn, because the company made a concerted effort to support outside development efforts and promised substantial financial incentives for games that became big hits.

”새턴”의 실패를 거울삼아 “세가”는 크게 히트한 게임에 대해 실질적인 재무상의 인센티브를 주고 외부 개발을 지원하는 데 노력하겠다고 타협하였다.



For the hard-core players, several optional features such as the plug-in Visual Memory Unit and the LCD screen allow users to play games away from the console.

높은 점수를 획득하는 플레이어들에게는, 플러그 인 비주얼 메모리 유니트와 액정 모니터처럼 몇가지 특색있는 옵션을 제시하였고, 이것은 사용자들이 콘솔 테이블에서 게임을 즐기면서 시간을 보낼 수 있도록 하였다.

In addition, there’s a microphone for voice control and a video camera for those who desire to truly insert themselves into the action.

게다가, “세가”는 게임의 화면상의 움직임들을 게임하는 사람 자신이 실제로 행동하는 것처럼 느낄 수 있도록 비디오 카메라와 마이크로 폰의 보이스 컨트롤을 제공하였다.



The early reviews for Dreamcast, as a video game machine, were highly favorable. Questions were raised, however, as to whether or not the added built-in capabilities were worthwhile and effective.

“드림 캐스트”의 초기 평가에서 비디오 게임기로서 높은 선호도를 보였다.

“드림 캐스트”의 추가 설치된 기능들이 과연 가치있고 효과적인 것인가”에 대한 의문이 제기되었다.

Nevertheless, because it was first and foremost a marvelous game-playing machine, the launch of the Dreamcast was a blazing success.

그럼에도 불구하고 “드림 캐스트”는 게임시장 최초로 믿을 수 없을만큼 생생하게 게임을 펼치는 기계였기 때문에 드림캐스트의 개시는 대단한 성공을 거두었다.

Sega sold 1.5 million Dreamcast machines and 4.5 million games in less than four months, beating the company’s own forecast by two months and setting new industry records.

이 신산업(3D 게임)에 대한 법적 등록과 “세가” 소유의 게임 시스템을 판매촉진 하는데만 두 달 정도 예상했지만, 출시 후 4개월이 채 되기도 전에 150만대의 “드림 캐스트”와 “세가” 소유의 450만대의 게임기를 팔았다.

By year-end 1999, Sega had boosted its market share to 15%.

1999년 말에 “세가”는 게임 시장의 15%를 점유하는 등 파죽시세였다.

This gain is particularly impressive considering that home video game sales grew a modest 11% in 1999, compared to 24% in 1998.

홈 비디오 게임 매출액이 1998년 24%에 비해 1999년에는 11%의 적절한 성장률을 올렸다는 것은 특별하게 고려할만한 가치가 있다는 인상을 준다.



More Than Just Fun and Games

재미 이상의 게임



Besides its impressive game capabilities, the Dreamcast includes a 56K modem, which runs through a user’s phone line, and a Web browser.

“드림 캐스트”는 웹 브라우저와 사용자의 전화선을 통하여 연결되는 56K 모뎀을 포함하고 있어서 게임 판매가능성을 좋게 하고 있다.

These were promoted as allowing access to the Web so users could play each other online.

사용자가 각각의 다른 온라인에서도 “드림 캐스트”를 플레이 할 수 있도록 하기 위하여 웹상에서의 액세스를 촉진하였다.

However, to many people’s disappointment, that feature wasn’t immediately available.

그러나, 많은 사람들의 실망한 것은 각각의 게임의 특징들이 판매에 즉각적으로 도움 되지 않는다는 점이다.

Purchasers did have access to the Web(for a monthly surcharge) and the Dreamcast Network, which provides product information and playing tips.

게임 구매자들은 게임의 정점과 제품 정보를 제공하는 웹상의 드림캐스트 네트워크(월마다 추 요금을 내는)에서 액세스 해왔다.

Unfortunately, many technology buffs reported that the quality of the television display was poor and the controller was unwieldy when navigating the Web.

불행히도 텔레비전 품질이 화면상에 나타날 때 보고된 바에 의하면 많은 기술 버퍼들이 충격을 완화하지 못하고 통제자는 웹을 항해하는 데 애를 먹는다.



Sega isn’t alone in this strategy of adding functionality beyond games.

“세가”는 추가 기능의 전략 때문에 혼자가 아니다.

Sony and Nintendo have altered their next generation of game consoles to include additional features.

“소니”와 “닌텐도”는 다음 세대 게임 콘솔이 추가 특징을 포함하고 있는 경쟁환경으로서 변경된 것이다.

Nintendo describes its new Neptune system, scheduled for release in late 2000, as being built on a DVD (digital video disc) platform with a 128-bit processor and a modem.

“닌텐도”는 모뎀 및 128 비트 프로세서와 함께 DVD(디지털 비디오 디스크) 플랫폼을 구축하기 위해서, 2000년 말에 개방을 계획하고 있는 새로운 “넵튠 시스템”을 설명하였다.

Analysts applaud the move to DVD, because it is less expensive to produce and allows more storage than CDs.

CD보다 더 저장기능은 좋고 값은 더 싸기 때문에 DVD로 설계한 것은 분석가들에게 찬사를 받았다.

It also gives the company is developing its own Neptune games first and will release third-party titles later.

“닌텐도”는 자신들 소유의 “넵튠 게임”을 개발하고 있으며 후에 개방하여 게임 시장 최초로 제삼자에게 타이틀을 내 줄 것이다.



Sony’s Play Station 2, available in the U.S. in fall 2000, also uses DVD technology.

“소니”의 “플레이 스테이션 2”는 2000년 가을에나 미국에서 상품성이 있을 것이고, 또한 그것은 DVD 기술을 사용하고 있다.

PlayStation 2 is able to play games developed for its predecessor, which was CD-based.

“플레이 스테이션 2”는CD를 기반으로 개발한 전에 개발된 “플레이 스테이션”을 사용할 수 있다.

This “backward-compatible” feature is exciting news for current PlayStation owners.

이러한 “구버전을 같이 사용할 수 있는 기능”은 현 플레이 스테이션 사용자에게 새로운 흥미를 주게 된다.

Like the competing machines, PlayStation 2 has a 128-bit main chip.

경쟁사의 게임기처럼, “플레이 스테이션 2”는 128 bit 메인 칩을 내장하고 있다.



The new PlayStation seems to be the most aggressive step in pursuing technology for functions other than games.

새로운 “플레이 스테이션”은 게임 기능 외 다른 기능을 추가하기 위한 기술을 적용함에 있어서 가장 발달된 게임기인 것 같다.

PlayStation 2 features a high-speed modem so users can access the Internet through digital cable as well as over telephone lines.

“플레이 스테이션 2”의 특징은 초고속 모뎀 사용자는 전화선을 넘어서 디지털 케이블을 통하여 인터넷을 연결할 수 있다 것이다.

This will give Sony the ability to distribute movies, music, and games directly to its PlayStation 2 customers.

“플레이 스테이션 2” 소비자들이 직접 영화, 음악, 게임 등으로 분할하는 능력을 “소니”는 가능할 것이다.

The new machine not only will be able to hook up to the Internet, but also will offer applications for a variety of electronic devices such as digital camorders.

“플레이 스테이션 2”는 단지 인터넷만을 접속시킬 수 있다. 그러나, 디지털 캠코더와 같은 다양한 전자 장치에도 적용할 것이다.

“We’re positioning this as an all-around entertainment player,” said Ken Kutaragi, president of Sony Computer Entertainment Inc.

소니 컴퓨터 엔터테인먼트 주식회사의 사장인 “켄 쿠타라지”는 “우리 주변 일대의 오락 플레이어로서 이것(플레이 스테이션 2)을 배치하고 있다.”고 말했다.



The Price of Winning the Video Game Wars

비디오 게임 전쟁에서 승자가 될 수 있는 가격은?



When released, Dreamcast was compering only against Nintendo 64 and the original PlayStation Sony and Nintendo were at least a year away from introducing their next generation of game machines.

”세가”가 개방되면서 “드림 캐스트”는 불과 “소니”의 오리지널 “플레이 스테이션”과 “닌텐도 64”를 진행(혁신없이)하고 있었을 뿐이다. 닌텐도는 다음 세대에 (새로운)게임기를 소개하는 것을 최소 일년간 소홀히 하였다.

“Compared to existing machines, Dreamcast bears them in every respect,” remarked Jyunichi Nagal publicity manager for Capcom, a major software manufacturer.

“현존하는 게임기를 비교당함에 있어 드림캐스트는 모든 국면에서 견뎌내야 한다.”라는 것에 주요한 소프트웨어 제조업자인 “캡콤”의 홍보 매니저인 “쥬니치 나갈”은 주목했다.



Dreamcast carried a price tag of $ 199, with compatible games selling for about $50 each.

“드림 캐스트”는 게임기의 부속품을 각각 $50에 팔고있는 것과 같이 $199라는 가격 태그를 달고 있다.

In response to the new-product introduction, both Nintendo and Sony lowered the prices of their existing systems to an all-time low of $99, and classic game titles were discounted, some to as low as $ 19.99.

신 제품(”세가”의 ”드림 캐스트”) 소개 후 경쟁사의 대응책으로서, “소니”는 그들의 시스템 가격(플레이 스테이션 2)을 더 낮추었다. 그리고 “닌텐도”(닌텐도 64) 역시 그러했다. 어떤 게임기는 $19.99만큼 싸게 할인되었다. 그리고 고전적 게임 타이틀은 $99의 항시 싼 가격에서 존재하도록 했다.



Nintendo did not divulge the suggested retail price of the Neptune system prior to introducing it.

“닌텐도”는 “넵튠 시스템”을 출시하기 이전에 제출된 “넵튠 시스템”의 소매가를 누설하지 못하도록 했다.

The new PlayStation has a price tag of $360.

새로운 “플레이 스테이션”은 $360였다.

That’s considerably higher than Dreamcast, but Sony expects (or hopes) that consumers will pay the higher price because PlayStation 2 can act as a DVD and CD player as well as a video game machine.

“플레이 스테이션 2“는 드림 캐스트”에 비해 상당히(약간이 아닌) 비쌌다. 그러나, 소니는 “플레이 스테이션 2”가 “드림 캐스트”보다 약간 더 비싼 가격으로 시장에 출시하게 될 것이라고 예상했다(또는 희망했다.) 왜냐하면, “플레이 스테이션 2”는 플레이어들이 편리하게 여기는 DVD와 CD같은 형태로 작동할 수 있었기 때문이다.



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In fact, Sony’s Kutaragi sees the PlayStation 2 as nothing less than “a new entertainment platform for the home.”

사실상, “소니”의 “쿠타라지”는 “플레이 스테이션 2”를 “가정에서 새로운 오락 플랫폼”으로서 부족한 것이 없다고 여겼다.

The head of a company that supplies software to Sony considers the new PlayStation to be an historic breakthrough, describing it as “a mass-market appliance that fundamentally changes society in the way the printing press did.”

“대중 시장의 기계란 것은 마치 인쇄 압력를 이용해 인쇄해내듯이 사회를 근본적으로 변하게 한다”고 설명하면서 소니에게 소프트웨어를 공급한 회사의 회장은 새로운 “플레이 스테이션”이 역사적 돌파가 될 수 있도록 숙고한다.

That remains to be seen, of course!

물론, “플레이 스테이션 2”는 여전히 보여지는 상태로 되어있다.



Other Players Enter the Fray

다른 플레이어들은 전투를 시작한다.



The video game industry has just three main players-Nintendo, Sega, and Sony.

비디오 게임 산업은 단 세개의 주요 업체만을 가지고 있다.-닌텐도, 세가, 소니

Because of strong brand loyalty and high product-development costs, newcomers have had great difficulty entering this industry.

비싼 브랜드 로열티와 높은 제품 개발비 때문에 새로운 업체가 이러한 산업에 들어갈 때 많은 난관에 부딪치게 된다.

But one company thinks it can attain a foothold in the video games market, perhaps even achieve a dominant position.

그러나 한 회사는 지배적인 포지션을 획득한 것이 비디오 게임 시장에서 발판을 얻을 수 있는 것이라고 생각하고 있다.

Microsoft has indicated that it may invest billions of dollars in a home video game console, nicknamed the X-Box.

마이크로 소프트社는 홈 비디오 게임 콘솔에서 수십억 달러를 투자하여야 할 지도 모른다고 지적했다. 그래서 홈 비디오 게임 콘솔의 닉네임은 엑스-박스이다.

Some observers believe this move is a response to Sony’s PlayStation 2, which has functions that rival Microsoft’s Web TV system and even some lower-end PCs.

가장 가격이 싼 PC들조차도 아니면 경쟁사로서 마이크로 소프트사의 웹 TV 시스템을 통해서 게임 기능들을 가질 수 있다는 사실에 “소니”의 “플레이 스테이션 2”는 대처해야 한다고 어떤 관찰자는 믿고 있다.

The X-Box would be much like a basic PC that connects to a TV to play games and DVD videos;

엑스-박스는 DVD 비디오 또는 게임을 하는 TV와 연결하는 것은 모든 PC에서 아주 기본적인 것처럼 투자할 금액을 많이 요구한다.

It would also provide access to the Internet.

또한 게임은 인터넷에서 액세스(다운 받도록)할 수 있다.

With PC component prices falling rapidly, the X-Box may be able to offer even more advanced capabilities than PlayStation 2, and one software executive described it as “ a console machine with PC innards.”

PC 부품가격은 급격하게 하락하고 있다. X-Box는 “플레이 스테이션 2”보다 더 발전된 판매가능성을 제공할 수 있을 지도 모른다. 그리고 “PC의 내부구조와 같은 콘솔 기계”로서 하나의 소프트웨어의 실행은 설명된다.



In addition to the threat of new game machines, manufacturers of video game consoles still consider computer video games significant competition.

게다가 비디오 게임 콘솔의 제조자와 새로운 게임기의 위협은 컴퓨터 비디오 게임의 중대한 경쟁상대로서 아직까지 여겨지고 있다.

In 1997, $ 1.8 billion worth of PC-based games were sold, compared to $ 3.3 billion of console games.

콘솔 게임의 33억 달러와 비교하여서, PC에 게임은 18억 달러(1997년)에 팔렸다.

However, sales of software for consoles increased by 65% over the previous year, compared to a meager 5% for PC game software.

그러나, 콘솔용 소프트웨어 매출액은 이전 년도에는 65%까지 증가하였다. 이에 비해 PC 게임 소프트웨어에 매출액은 5% 이하이다.

Clearly, video game fanatics enjoy the superior graphics provided by game machines.

명백하게도, 비디오 게임 광신자는 게임기에 의한 우수한 그래픽을 즐긴다.



Additional competition in the video game industry may come from upstart Internet companies that offer consumers the opportunity to play new games at their websites.

비디오 게임 산업에 있어서 추가된 경쟁상대로서, 웹 사이트상에서 새로운 게임 기회를 제공하는 인터넷 회사들은 벼락부자가 될 수 있을 지도 모른다.

As many traditional manufacturers are now discovering, the Web is changing the rules of the game at a rapid pace, with online enterprises coming out of nowhere to score big, even in established markers.

많은 전통적인 제조업체들이 현재 깨닫고 있는 것처럼, 웹에서 이미 설립된 메이커들조차도 큰 행운을 꿈꾸며 공상의 장소인 온라인상의 기업을 가지고 빠른 속도로 전통적인 경쟁 법칙을 변화시키고 있다.



Although Sega is facing a variety of existing potential competition, it has the advantage of producing its 128-bit console one year earlier than Nintendo, Sony, and even Microsoft.

“세가”는 현재 잠재적이며, 다양한 경쟁상대에 직면하고 있음에도 불구하고, 닌텐도, 소니, 그리고 마이크로 소프트社도 보다도 1년 더 일찍 128 bit 콘솔을 생산해 냈다는 (브랜드가치)잇점을 가지고 있다.

That strategy off big for Sony in the 1990s.

그것이(128 bit 콘솔을 생산해 냈다는 것) 1990년대의 “소니”社의 거대한 규모에서 벗어나는 전략이었다.

However, if Dream doesn’t remain a winner in the video game winner may be “Game Over” for Sega.

그러나 만약 “드림 캐스트”가 비디오 게임 시장에서 승자의 자리를 내어주게 된다면 “세가”의 거대한 “소니”와의 게임은 끝나게 될지도 모른다.



Questions



1. Should video game companies continue to alter products to include functions besides games?

2. a. Where do video game machines fall in the prior life cycle?

b. What are the marketing implications that life-cycle stage?

3. Does Dreamcast have the desired attributes of a name?



질문



1. 게임외 기능을 포함한 제품으로 변경하기 위하여 비디오 게임 회사는 계속 노력하였는가?

2. a. 이전의 라이프 사이클에서 비디오 게임 기계는 어떤 경우에서 쇠퇴했는가?

b. 라이프 사이클 스테이지에서 게임 마케팅과 밀접하게 관계있는 것이 무엇이었는가?

3. “드림 캐스트”라는 브랜드가 그 설계에 있어서 공헌한 바를 가지고 있는가